第四十五章 钱从哪里来
政策问题是拓展海外市场的第一问题,当然,在这之前还有最重要的市场问题,没有市场的话,什么拓展都是空话。
抛开上面两点,大多数企业在海外拓展业务,都不得不重视的另外两个问题,就是本地化和专利问题。
本地化是一个宽泛的概念,从翻译到当地语言到适应当地使用习惯,再到顺应当地市场行为等等,很多巨头都在这儿折戟沉沙。
在方哲所处的游戏行业,更是一个重视本地化的行业。
国内游戏想要发往海外,或者国外的游戏要进入国内,从游戏内容是否符合当地政策,游戏内容语言翻译,游戏内容是否符合当地民俗等等多个方面都需要考量,就像国内盛行的修仙,玄幻题材的游戏,发往海外几乎很少成功,很大的原因便是因为大多数海外用户没有这种喜好。
在国内,海外巨头或成功或失败的案例数不胜数,一如微软今天依然占据着国内90%以上的个人电脑操作系统。汽车领域,尤其是高端汽车领域,大多数也都被海外品牌占领。
而作为后起之秀的互联网行业,海外巨头大部分都溃败了。很多人把它们失败的原因归结于政策,但实际上这是一种片面的说法,企业不管在哪个市场,都应该遵守当地的法律和政策,而不是当地的法律因为你的企业去修改,前者要比后者来的容易的多。
阿里巴巴旗下的淘宝崛起的时候,最大的对手就是海外进入的ebay,后来淘宝通过免费政策等一系列符合国内市场环境的运营手段,打败了ebay。
而同样作为外资进入的亚马逊,更是对中国市场重视不够,在普通民众中知名度不高,不像国内京东唯品会之类的做大量品牌宣传不说,从网站设计到运营服务,都满是西方人的高冷范儿,完全不符合中国人的审美,到方哲重生的时候,也只能抱着一点儿海淘市场的优势。
当然,方哲也知道亚马逊不重视中国市场是因为它的运营模式有点儿类似于国内的京东,有自营产品和物流体系,都属于重资产运营,有京东这个已经长成小巨头的对手在,它花费大力气挖掘中国市场的确是一个需要好好思考的问题。
除此之外,在05年进入国内的微软MSN,最开始瞄准腾讯QQ在企业商务通讯领域的不足,着实出了不少风头,而当时的腾讯也对这个对手足够重视,从优化QQ邮箱到大文件离线传送等一系列手段,三拳两脚下来,就将MSN打趴下了。
后来方哲在《腾讯传》中看到关于腾讯与MSN之间竞争的故事,其中最让方哲印象深刻的一点就是,腾讯研发一个功能,从需求到最终方案,可能一天之内就能搞定,而MSN这边,受累于MSN全球化运营的特质,中国分部的需求需要提审到美国总部去审核,从沟通到研发效率上都差距太多,而且也不愿意为中国市场专门调整部分功能,最后只能败走麦城。
而谷歌退出中国,主要还是因为对中国市场政策的不妥协,在国家安全等问题面前,谷歌的强硬无异于以卵击石,等后面眼馋中国市场想要再入华,那难度也不会是一点儿半点。它所谓坚持不作恶的背后,在美国欧盟等大本营市场,却做出了不一样的选择。这点上,在中国大捞特捞的苹果就比它有眼力劲儿多了。
移动互联网刚刚兴起的前几年,国内的中高端智能手机市场被海外的三星LG苹果等把持,等方哲重生那会儿,国产的小米华为vivo等已经重新夺回了中端市场,并且向高端市场和国际市场发起进攻。
华为在欧洲中东等海外地区销量不菲,小米在印度成为销量第一的手机品牌,印度手机市场上中国手机占了一半的市场份额,当然,受限于专利等因素,各家手机品牌仍在通过购买专利等各种手段,努力进军欧美等发达国家市场。
从政策到本地化再到专利,暂时方哲只想到这三个拓展全球市场最重要的因素,对于方哲想做的移动IM软件上,三个问题里边,专利问题是影响因素最小的,政策问题是影响最大的,本地化则是处于中间的问题,它决定了既便政策允许,方哲能不能得到当地用户的认可,占领当地市场。
一番思考之后,方哲认为,做移动IM软件这件事,有很高的可行性,只要能够积累几千万用户,就算到时候退出也能卖个好价钱,而如果能够积累数亿用户,那方哲的巨头梦,就是分分钟的事儿了。
最不济的情况下,方哲既没积累到用户也浪费很多钱,那也没关系,他可是重生人世,他才21岁,其他的机会还多如牛毛,不敢说大富大贵,起码当个小土豪有滋有味儿的过小日子还是很有把握的。
接下来,方哲开始思考,钱从哪里来,别看他现在待入账几百万,但是这点儿钱想在全球展开移动IM业务,那真是有点儿塞牙缝的意思。
原来的方哲,只是想着做移动手游,顶多再做做Android渠道,这两样要做好了,几十亿美元的身价还是没问题的。
可是,这两个都不是一两年内能看到很大利润的项目,原因无他,这两项增长太慢,起码慢过方哲想要做移动IM业务的需求,想要靠这两项的利润养活全球化的IM业务,还是有难度的。
前世的时候,whatsapp因为没钱,也不得不向用户收费,单个用户一年一美元服务费,十亿用户的话就是一年十亿美元,看起来很赚钱,但却也极大地制约了它的发展速度,毕竟免费的总比付费的容易传播,所以在后来卖身给财大气粗的facebook后,服务费直接取消,成了免费软件。
“钱,钱,钱,互联网最赚钱的,一个是广告,一个是游戏,广告的话,没用户没流量哪来的广告。
游戏的话,手游全面崛起还得几年,端游自己开发没那么多钱做,开发周期也长,代理的话,后世lol,dnf,cf等几个大赚的项目都被腾讯抢走了,而网页游戏,对!就是页游!”
头脑风暴的方哲,高兴的拍了拍电脑桌。
要说08年这会儿,游戏行业发展最快的子产业是哪块,那是非页游莫属,07年页游行业还只是萌芽,08年的时候,因为SP行业即以前电视上经常出现的卖手机彩铃之类的服务商被整顿,大量SP行业大佬都转行做起了页游,靠着网站广告联盟的流量,也就是经常在各种网站右下角见到的弹窗游戏广告之类的,活生生的炒热了页游行业。
各种页游平台遍地开花,比较著名的有37wan,51wan,91wan,4399,哥们网,空中网等等,还有就是依托于社交平台的社交游戏,包括开心网,人人网,QQ空间,YY旗下的多玩等都通过自身庞大的用户流量,催生了网页社交游戏的火爆。
在海外,facebook从去年建立开放平台,一大堆页游厂商也应运而生,其中最著名的当属07年才创立的Zynga,在页游火爆的这几年,每年净利润都在几亿美元以上,当然,这家厂商在后来手游浪潮中转型失败,到方哲重生的时候,已经属于要死不活的状况。
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抛开上面两点,大多数企业在海外拓展业务,都不得不重视的另外两个问题,就是本地化和专利问题。
本地化是一个宽泛的概念,从翻译到当地语言到适应当地使用习惯,再到顺应当地市场行为等等,很多巨头都在这儿折戟沉沙。
在方哲所处的游戏行业,更是一个重视本地化的行业。
国内游戏想要发往海外,或者国外的游戏要进入国内,从游戏内容是否符合当地政策,游戏内容语言翻译,游戏内容是否符合当地民俗等等多个方面都需要考量,就像国内盛行的修仙,玄幻题材的游戏,发往海外几乎很少成功,很大的原因便是因为大多数海外用户没有这种喜好。
在国内,海外巨头或成功或失败的案例数不胜数,一如微软今天依然占据着国内90%以上的个人电脑操作系统。汽车领域,尤其是高端汽车领域,大多数也都被海外品牌占领。
而作为后起之秀的互联网行业,海外巨头大部分都溃败了。很多人把它们失败的原因归结于政策,但实际上这是一种片面的说法,企业不管在哪个市场,都应该遵守当地的法律和政策,而不是当地的法律因为你的企业去修改,前者要比后者来的容易的多。
阿里巴巴旗下的淘宝崛起的时候,最大的对手就是海外进入的ebay,后来淘宝通过免费政策等一系列符合国内市场环境的运营手段,打败了ebay。
而同样作为外资进入的亚马逊,更是对中国市场重视不够,在普通民众中知名度不高,不像国内京东唯品会之类的做大量品牌宣传不说,从网站设计到运营服务,都满是西方人的高冷范儿,完全不符合中国人的审美,到方哲重生的时候,也只能抱着一点儿海淘市场的优势。
当然,方哲也知道亚马逊不重视中国市场是因为它的运营模式有点儿类似于国内的京东,有自营产品和物流体系,都属于重资产运营,有京东这个已经长成小巨头的对手在,它花费大力气挖掘中国市场的确是一个需要好好思考的问题。
除此之外,在05年进入国内的微软MSN,最开始瞄准腾讯QQ在企业商务通讯领域的不足,着实出了不少风头,而当时的腾讯也对这个对手足够重视,从优化QQ邮箱到大文件离线传送等一系列手段,三拳两脚下来,就将MSN打趴下了。
后来方哲在《腾讯传》中看到关于腾讯与MSN之间竞争的故事,其中最让方哲印象深刻的一点就是,腾讯研发一个功能,从需求到最终方案,可能一天之内就能搞定,而MSN这边,受累于MSN全球化运营的特质,中国分部的需求需要提审到美国总部去审核,从沟通到研发效率上都差距太多,而且也不愿意为中国市场专门调整部分功能,最后只能败走麦城。
而谷歌退出中国,主要还是因为对中国市场政策的不妥协,在国家安全等问题面前,谷歌的强硬无异于以卵击石,等后面眼馋中国市场想要再入华,那难度也不会是一点儿半点。它所谓坚持不作恶的背后,在美国欧盟等大本营市场,却做出了不一样的选择。这点上,在中国大捞特捞的苹果就比它有眼力劲儿多了。
移动互联网刚刚兴起的前几年,国内的中高端智能手机市场被海外的三星LG苹果等把持,等方哲重生那会儿,国产的小米华为vivo等已经重新夺回了中端市场,并且向高端市场和国际市场发起进攻。
华为在欧洲中东等海外地区销量不菲,小米在印度成为销量第一的手机品牌,印度手机市场上中国手机占了一半的市场份额,当然,受限于专利等因素,各家手机品牌仍在通过购买专利等各种手段,努力进军欧美等发达国家市场。
从政策到本地化再到专利,暂时方哲只想到这三个拓展全球市场最重要的因素,对于方哲想做的移动IM软件上,三个问题里边,专利问题是影响因素最小的,政策问题是影响最大的,本地化则是处于中间的问题,它决定了既便政策允许,方哲能不能得到当地用户的认可,占领当地市场。
一番思考之后,方哲认为,做移动IM软件这件事,有很高的可行性,只要能够积累几千万用户,就算到时候退出也能卖个好价钱,而如果能够积累数亿用户,那方哲的巨头梦,就是分分钟的事儿了。
最不济的情况下,方哲既没积累到用户也浪费很多钱,那也没关系,他可是重生人世,他才21岁,其他的机会还多如牛毛,不敢说大富大贵,起码当个小土豪有滋有味儿的过小日子还是很有把握的。
接下来,方哲开始思考,钱从哪里来,别看他现在待入账几百万,但是这点儿钱想在全球展开移动IM业务,那真是有点儿塞牙缝的意思。
原来的方哲,只是想着做移动手游,顶多再做做Android渠道,这两样要做好了,几十亿美元的身价还是没问题的。
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前世的时候,whatsapp因为没钱,也不得不向用户收费,单个用户一年一美元服务费,十亿用户的话就是一年十亿美元,看起来很赚钱,但却也极大地制约了它的发展速度,毕竟免费的总比付费的容易传播,所以在后来卖身给财大气粗的facebook后,服务费直接取消,成了免费软件。
“钱,钱,钱,互联网最赚钱的,一个是广告,一个是游戏,广告的话,没用户没流量哪来的广告。
游戏的话,手游全面崛起还得几年,端游自己开发没那么多钱做,开发周期也长,代理的话,后世lol,dnf,cf等几个大赚的项目都被腾讯抢走了,而网页游戏,对!就是页游!”
头脑风暴的方哲,高兴的拍了拍电脑桌。
要说08年这会儿,游戏行业发展最快的子产业是哪块,那是非页游莫属,07年页游行业还只是萌芽,08年的时候,因为SP行业即以前电视上经常出现的卖手机彩铃之类的服务商被整顿,大量SP行业大佬都转行做起了页游,靠着网站广告联盟的流量,也就是经常在各种网站右下角见到的弹窗游戏广告之类的,活生生的炒热了页游行业。
各种页游平台遍地开花,比较著名的有37wan,51wan,91wan,4399,哥们网,空中网等等,还有就是依托于社交平台的社交游戏,包括开心网,人人网,QQ空间,YY旗下的多玩等都通过自身庞大的用户流量,催生了网页社交游戏的火爆。
在海外,facebook从去年建立开放平台,一大堆页游厂商也应运而生,其中最著名的当属07年才创立的Zynga,在页游火爆的这几年,每年净利润都在几亿美元以上,当然,这家厂商在后来手游浪潮中转型失败,到方哲重生的时候,已经属于要死不活的状况。
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