第三十一章 推荐开始之前(收藏破千加更)
胖子现在卯足了劲儿要超越第一名,之前测试的时候,胖子已经有了足够多的练习,原本以为,怎么着短时间内,凭自己这技术也该霸榜一段儿时间。
没想到这才没多会儿,第一名倒被英国人抢走了。
床边儿的笔记本电脑也开着,上面的统计工具能直观的看到各项游戏数据,有了上次看之前那两款小游戏的经历,这次胖子并没有表现的太兴奋。
时间走到下午一点,距离水果运动会在美国appstore能搜到已经过去了一个多小时,胖子按方哲的说法,将appleID切换了几个不同的国家和地区查看对应的appstore,游戏都已经可以被搜到。
而统计工具上的注册用户数量,也只有37个,国家统计上,这三十多个用户,来自六个不同的国家和地区,其中用户最多的是美国,有23个,亚洲地区,RB有两个,中国只有一个,那就是他自己了,考虑到这次的游戏定价是4.99美元,自然量能有这么多,也算不错。
收入是184.63美元,换算收入是1292.41元。
一个小时一千多块,能让胖子激动吗?答案是不能,毕竟也是被之前一天三万的数据撑粗了神经的人了。
随着胖子对游戏开发的了解越多,关注的数据也越来不一样,就拿开着的另一个界面上,之前那两个小游戏的统计数据来说,现在每个游戏每天的下载量,只有几十个,两个游戏加起来一天也有几百块的收入,可是呢,要知道这两个小游戏巅峰时期单日收入超过三万,而从这两个游戏发布到现在,差两天才一个月。
胖子深深感受到了方哲所说的,手游生命周期很短的概念,如果没有开发商或发行商的运营推广等等导量措施,随着时间的推移,游戏的数据只会越来越差,直到某一天,连运营成本都收不回来,从appstore上下架消失。
除此之外,胖子也开始关注留存等数据,因为是付费游戏的缘故,那两个小游戏的次日留存倒是不错,能达到50%以上,可是之后的三日留存却撑死有一两次突破40%,七日留存更是只有20%多,也就是说,这两个小游戏,每注册10个玩家,7天内会有8个玩家流失。
按照方哲的说法,这两个小游戏数据已经算不错了,因为是付费游戏,次留才能达到50%以上,不然以这两个小游戏简单的玩法,只要玩上一两天,基本也就失去兴趣了。
方哲没有告诉胖子的是,前世很多免费游戏,次留能达到50%的屈指可数,不考虑游戏类型因素影响,能达到这个数据的,都称得上精品游戏。
这边儿胖子懵懂着理解各项数据背后含义的时候,那边儿睡饱了的方哲终于幽幽醒来。
虽然拉着窗帘,方哲依然能感觉到窗外的炙热。看了看表,已经是下午14点多,离与苹果官方约定的推荐时间还有一个多小时。
方哲也没起床,直接摸过床边的手机,先打开了appstore搜起了游戏,在输入“FruitGames”搜索看到显示在第一个的游戏后,方哲才松了一口气。
无他,总算自己运气不背,没遇到苹果服务器缓存出问题这种事儿,前世可是有不少开发者被它坑过。
之前方哲和胖子他们手机上已经有了安装包,只是凌晨发布的时候,才把数据库都清空了,所以现在方哲倒也不用浪费将近30多块钱再去下载。
他直接点进了游戏,按照引导玩过一把游戏后,解锁了排行榜功能,方哲的主要目的也是在这儿。
现在游戏内暂时只有两个排行榜,一个总积分排行榜,一个赛季积分排行榜,总积分榜会排列所有时间段的积分排名前100名,赛季积分榜则只排本周内的,因为考虑全球玩家时区不同,所以这个榜单给出了具体的客户端赛季时间而不是直接写每周清空这样的规则,这也算是方哲前世积累下来的经验之一。
两个榜单上,到现在为止都还没完全占满,名次只排到了86名,也就是说,到现在为止,游戏内总共也就有86个用户,方哲从上往下浏览了一下榜单,第二名是他熟悉的胖子的ID,Kai'sbrother,其他的都不认识,也就是说抛开他和胖子,这榜单上有84个人,是真真正正从appstore上花钱下载游戏进来的。
一款4.99美元的付费游戏,在没有任何宣传和推广的情况下在这么短的时间内有这么多自然量,可能吗,正常吗?按照前世方哲的经验,这数据有些过高。方哲觉得自己必须搞清楚这个问题,以对游戏的数据和appstore的效益重新做出预估。
他起身打开电脑,用管理员权限登录了水果运动会的GM工具,在辅助工具里,输入sql即数据库语言查到了第一个玩家的注册时间,是美国时间晚上19:42,注册IP也来自美国,对应燕京时间,是上午11:42,虽然无法完全精确游戏在appstore出现时间,但是从第一个玩家注册到现在,两个多小时的时间,注册付费用户数是84。
方哲并没有想到第一个来自美国的注册用户,是苹果的游戏推荐编辑peter,也就更不知道他直接用的方哲他们的提审包而不是从appstore花钱下载的。
再之后,在游戏反馈和建议里,方哲找到了另一个原因,这名玩家竟然是之前的小游戏stickhero的老用户,通过同开发者应用找到了这儿,问有没有送给老用户的游戏礼包。
方哲想了想,大致分析了当前游戏数据的几个原因,第一自然是因为他们的游戏制作精良,给人印象好,就像大家都喜欢美女一样,很显然他们精良的画面比之前两个小游戏提升了不止一个档次;
第二是当前appstore游戏的确还很少,可谓僧多粥少;
第三,则是像这个玩家一样,通过同开发者应用找到这儿,不过这部分用户应该少之又少,毕竟方哲并没有在那两个小游戏加推送,只有那些无聊的或者习惯用这种操作的用户才能通过这个渠道找到游戏。
不过这倒也是一个不错的为新游戏导量的方法,方哲考虑之后要不要加进去,通过在老游戏中加入推送,让用户转移到新游戏,表面上看无非是左手转右手的事儿,但是这样很容易留住那些已经玩腻了老游戏的玩家,让他们跳过appstore找游戏的步骤,直接进入新游戏,极大地减少了玩家流失。
前世令方哲印象深刻的,俄罗斯游戏公司playrix做的梦幻花园系列,都有这种机制,他们的每款产品在内部都有固定的展示栏,在他们推出新游戏或者其他游戏增加新内容的时候,发送推送鼓励用户去玩,总的来讲,用户还是自己的用户,只不过扩大了玩家的游戏池,反而更容易在整体上增加玩家的粘度。
方哲点开了基础数据统计,在刚刚过去的几分钟里,游戏注册用户又增长了两个达到88个,收入是439.12美元,换算收入3073.84,方哲也懒得再抛开他和胖子的数据去算了,等后面再让晓阳加一下名单,把他们的开发人员都抛开就是。
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没想到这才没多会儿,第一名倒被英国人抢走了。
床边儿的笔记本电脑也开着,上面的统计工具能直观的看到各项游戏数据,有了上次看之前那两款小游戏的经历,这次胖子并没有表现的太兴奋。
时间走到下午一点,距离水果运动会在美国appstore能搜到已经过去了一个多小时,胖子按方哲的说法,将appleID切换了几个不同的国家和地区查看对应的appstore,游戏都已经可以被搜到。
而统计工具上的注册用户数量,也只有37个,国家统计上,这三十多个用户,来自六个不同的国家和地区,其中用户最多的是美国,有23个,亚洲地区,RB有两个,中国只有一个,那就是他自己了,考虑到这次的游戏定价是4.99美元,自然量能有这么多,也算不错。
收入是184.63美元,换算收入是1292.41元。
一个小时一千多块,能让胖子激动吗?答案是不能,毕竟也是被之前一天三万的数据撑粗了神经的人了。
随着胖子对游戏开发的了解越多,关注的数据也越来不一样,就拿开着的另一个界面上,之前那两个小游戏的统计数据来说,现在每个游戏每天的下载量,只有几十个,两个游戏加起来一天也有几百块的收入,可是呢,要知道这两个小游戏巅峰时期单日收入超过三万,而从这两个游戏发布到现在,差两天才一个月。
胖子深深感受到了方哲所说的,手游生命周期很短的概念,如果没有开发商或发行商的运营推广等等导量措施,随着时间的推移,游戏的数据只会越来越差,直到某一天,连运营成本都收不回来,从appstore上下架消失。
除此之外,胖子也开始关注留存等数据,因为是付费游戏的缘故,那两个小游戏的次日留存倒是不错,能达到50%以上,可是之后的三日留存却撑死有一两次突破40%,七日留存更是只有20%多,也就是说,这两个小游戏,每注册10个玩家,7天内会有8个玩家流失。
按照方哲的说法,这两个小游戏数据已经算不错了,因为是付费游戏,次留才能达到50%以上,不然以这两个小游戏简单的玩法,只要玩上一两天,基本也就失去兴趣了。
方哲没有告诉胖子的是,前世很多免费游戏,次留能达到50%的屈指可数,不考虑游戏类型因素影响,能达到这个数据的,都称得上精品游戏。
这边儿胖子懵懂着理解各项数据背后含义的时候,那边儿睡饱了的方哲终于幽幽醒来。
虽然拉着窗帘,方哲依然能感觉到窗外的炙热。看了看表,已经是下午14点多,离与苹果官方约定的推荐时间还有一个多小时。
方哲也没起床,直接摸过床边的手机,先打开了appstore搜起了游戏,在输入“FruitGames”搜索看到显示在第一个的游戏后,方哲才松了一口气。
无他,总算自己运气不背,没遇到苹果服务器缓存出问题这种事儿,前世可是有不少开发者被它坑过。
之前方哲和胖子他们手机上已经有了安装包,只是凌晨发布的时候,才把数据库都清空了,所以现在方哲倒也不用浪费将近30多块钱再去下载。
他直接点进了游戏,按照引导玩过一把游戏后,解锁了排行榜功能,方哲的主要目的也是在这儿。
现在游戏内暂时只有两个排行榜,一个总积分排行榜,一个赛季积分排行榜,总积分榜会排列所有时间段的积分排名前100名,赛季积分榜则只排本周内的,因为考虑全球玩家时区不同,所以这个榜单给出了具体的客户端赛季时间而不是直接写每周清空这样的规则,这也算是方哲前世积累下来的经验之一。
两个榜单上,到现在为止都还没完全占满,名次只排到了86名,也就是说,到现在为止,游戏内总共也就有86个用户,方哲从上往下浏览了一下榜单,第二名是他熟悉的胖子的ID,Kai'sbrother,其他的都不认识,也就是说抛开他和胖子,这榜单上有84个人,是真真正正从appstore上花钱下载游戏进来的。
一款4.99美元的付费游戏,在没有任何宣传和推广的情况下在这么短的时间内有这么多自然量,可能吗,正常吗?按照前世方哲的经验,这数据有些过高。方哲觉得自己必须搞清楚这个问题,以对游戏的数据和appstore的效益重新做出预估。
他起身打开电脑,用管理员权限登录了水果运动会的GM工具,在辅助工具里,输入sql即数据库语言查到了第一个玩家的注册时间,是美国时间晚上19:42,注册IP也来自美国,对应燕京时间,是上午11:42,虽然无法完全精确游戏在appstore出现时间,但是从第一个玩家注册到现在,两个多小时的时间,注册付费用户数是84。
方哲并没有想到第一个来自美国的注册用户,是苹果的游戏推荐编辑peter,也就更不知道他直接用的方哲他们的提审包而不是从appstore花钱下载的。
再之后,在游戏反馈和建议里,方哲找到了另一个原因,这名玩家竟然是之前的小游戏stickhero的老用户,通过同开发者应用找到了这儿,问有没有送给老用户的游戏礼包。
方哲想了想,大致分析了当前游戏数据的几个原因,第一自然是因为他们的游戏制作精良,给人印象好,就像大家都喜欢美女一样,很显然他们精良的画面比之前两个小游戏提升了不止一个档次;
第二是当前appstore游戏的确还很少,可谓僧多粥少;
第三,则是像这个玩家一样,通过同开发者应用找到这儿,不过这部分用户应该少之又少,毕竟方哲并没有在那两个小游戏加推送,只有那些无聊的或者习惯用这种操作的用户才能通过这个渠道找到游戏。
不过这倒也是一个不错的为新游戏导量的方法,方哲考虑之后要不要加进去,通过在老游戏中加入推送,让用户转移到新游戏,表面上看无非是左手转右手的事儿,但是这样很容易留住那些已经玩腻了老游戏的玩家,让他们跳过appstore找游戏的步骤,直接进入新游戏,极大地减少了玩家流失。
前世令方哲印象深刻的,俄罗斯游戏公司playrix做的梦幻花园系列,都有这种机制,他们的每款产品在内部都有固定的展示栏,在他们推出新游戏或者其他游戏增加新内容的时候,发送推送鼓励用户去玩,总的来讲,用户还是自己的用户,只不过扩大了玩家的游戏池,反而更容易在整体上增加玩家的粘度。
方哲点开了基础数据统计,在刚刚过去的几分钟里,游戏注册用户又增长了两个达到88个,收入是439.12美元,换算收入3073.84,方哲也懒得再抛开他和胖子的数据去算了,等后面再让晓阳加一下名单,把他们的开发人员都抛开就是。
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