第七十七章 江湖新游发售
“江湖游戏再出武侠!《狂刀》邀您相约江湖!”
第二天一大早,江湖游戏的新闻便已经占据了网络,一时之间风头无两。
秦洛起来之后也就直接购买了游戏进行体验,一番体验下来,秦洛默默的关上了游戏。
这款名叫狂刀的游戏让秦洛想到了前世的一款游戏,名字叫做紫塞秋风。
略显老套的王道剧情让秦洛只需要玩个开头,便能够大概知道后续的走向,而游戏的动作系统,也是徒具武侠的外形,没有武侠的实质。
而且可能是因为开发周期的缘故,虽然人物的动作都是采用的动捕形式,但对于受击反馈却没做任何的优化,对于整个动作体验来说,也总给人一种莫名的迟滞感。
在氪了那么多动作游戏积分之后,并且实际做出动作版仙剑,秦洛对于这点此时也有了自己的认识。
一个好的动作系统,不仅仅是玩家操作人物的流畅感,还来源于游戏里怪物及时的受击反馈,不同的招数打上去,所带给玩家的感觉得足够真实。
狂刀之中的迟滞感秦洛也知道原因,这不过是强行做的技能惩罚,对于不同技能之间该如何展现没有做详细的测试,只是一股脑的用僵直时间来对玩家进行惩罚,这也就造就了这种莫名的动作迟滞感。
“动作游戏的精髓就在于受击反馈和招式之间的流畅度,不同的招式流派所带来的正面效果必须是要大于惩罚效果的,一但惩罚效果大于正面效果,那也就宣告这套招式是不成功的,玩家在使用一次之后,便不可能使用第二次了。”
这种动作系统没做好的游戏前世比比皆是,特别是那些打着类魂游戏做的系统,根本就没搞清楚魂系动作系统的精髓所在,前世只要是好的动作系统,根据游戏玩法不同,很多甚至会取消掉动作的负收益,而负收益足够大的情况下,给玩家带来的正收益也必须足够大,或者是用别的方式,来让玩家去平衡这个负收益,比如动作取消系统,或者是格挡翻滚来强制中断招式。
秦洛默默的按下了电脑中的删除键,随即叹了口气说道。
“也不知道你们是不懂呢还是时间原因造成的,理所应当的认为动作就应该被限制,而且招式还和怪物没有太多的交互,要是武侠就是我自己耍自己的套路,boss耍boss的套路,那你干嘛不做回合制呢?自己玩自己的动作游戏也真是可以的。”
动作游戏前世太多太多,但为什么动作天尊一直都是卡婊也是有原因的,一套好的动作系统根本不是说你用多少动捕来体现能够做出来的,它的难点永远都是在细节的优化上。
而这款游戏则是还在用rpg的思想去做着动作游戏,将rpg中的技能换算成了招式流派,这也就造成了狂刀现在这样不像rpg也不像动作游戏的尴尬处境,这也是典型的制作人教玩家怎么玩游戏。
所以秦洛已经可以预见到,这个游戏虽然有着众多的套路武学,但其实都形同虚设,哪一套武学的负收益足够低,玩家就会一直用那一套,根本不会有任何的变化。
而现实也确实和秦洛想的一样,在世界直播平台中,此时不少主播也都开始对游戏进行吐槽了。
“这都是什么动作系统啊,没吃过猪肉没见过猪跑吗?秦洛那么大个仙剑在那,就月如的动作系统都可以啊!”
燕丝祺操作着人物在地图中进行战斗,但那种一顿一顿的手感让燕丝祺感到一阵不爽,特别是像技能打到怪后,总是要停顿一下才能看到后续的反馈,比如击退技能,总会停顿一下,技能都放完了,怪才被击退。
而不是像仙剑那样,在技能击中的瞬间,便做出了相应的反馈,但这还不是燕丝祺感到最不爽的地方。
“你们看看,这都什么鬼,这个弹反是在逗我玩吗?弹反成功就只是不掉血?失败我还得去半条血,这都什么设计,而且这个翻滚又是啥,为啥总感觉我按翻滚要半天才能看到他滚啊?”
“这个我知道,貌似这个游戏的翻滚不能取消动作僵直,只能等当前动作做完了,才能触发翻滚。”
“这都什么SB设定啊,那我要这个翻滚干嘛啊?不打架滚着玩吗?不是战斗用难道是跑路用啊!”
“何止啊,你没看到后面的BOSS,安哥那边后面的BOSS一个个都可以霸体,硬扛着和你打,贼离谱,你打boss半天boss动都不动,boss打你血条减半,还一掌把你飞几米远,呵呵,这武侠不玩也罢。”
“还有这个剧情,这不是那个尹翰墨做的吗?就这剧情也敢来碰瓷仙剑?我还以为会有多好呢,这不是现在小说都不写的剧情吗?”
“真的,当年玩江湖的时候还没感觉这个尹翰墨的剧情有问题,但现在,玩了仙剑之后,这个剧情我是真看不来。”
“这个动作系统也是啊,这没玩过仙剑可能还惊喜下,毕竟这个特效和技能套路本身还是不错的,但就这个手感和战斗效果,真的,和仙剑比连提鞋都不配。”
这个世界的玩家可没有前世的国产滤镜加成,在平时都是差不多类型的游戏洗礼下,国内比国外的差距并没有太明显,而且国内的网游比国外要强太多,大家倒也都没说什么。
但这次换了个不是那么热门的类型之后,特别是前脚还有更好的游戏刚出,玩家一下就看出了差距,而且哪怕不拿仙剑进行对比,之前天索公司发售的武士之魂也能把这个游戏虐杀。
那款游戏更像前世的对马岛之魂,通过最基本的动作系统,深刻的还原了岛国剑戟片的感觉,看准时机的一刀必杀也让这套简单的动作系统有了额外的爽感。
而且同样的boss战,别人只需要三到五刀便能够直接击杀BOSS,甚至只靠弹反也能快速的打出BOSS僵直一刀必杀,虽然BOSS杀玩家也只需要几刀,但这种你来我往的感觉也是契合整个游戏风格的。
随着网上对于狂刀这款游戏的评价发酵,无数差评出现在了游戏评价之上,而且因为是三大的缘故,首日发售量远超过秦洛之前的仙剑,那庞大的差评数量也带来了无数人选择退款和放弃了。
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第二天一大早,江湖游戏的新闻便已经占据了网络,一时之间风头无两。
秦洛起来之后也就直接购买了游戏进行体验,一番体验下来,秦洛默默的关上了游戏。
这款名叫狂刀的游戏让秦洛想到了前世的一款游戏,名字叫做紫塞秋风。
略显老套的王道剧情让秦洛只需要玩个开头,便能够大概知道后续的走向,而游戏的动作系统,也是徒具武侠的外形,没有武侠的实质。
而且可能是因为开发周期的缘故,虽然人物的动作都是采用的动捕形式,但对于受击反馈却没做任何的优化,对于整个动作体验来说,也总给人一种莫名的迟滞感。
在氪了那么多动作游戏积分之后,并且实际做出动作版仙剑,秦洛对于这点此时也有了自己的认识。
一个好的动作系统,不仅仅是玩家操作人物的流畅感,还来源于游戏里怪物及时的受击反馈,不同的招数打上去,所带给玩家的感觉得足够真实。
狂刀之中的迟滞感秦洛也知道原因,这不过是强行做的技能惩罚,对于不同技能之间该如何展现没有做详细的测试,只是一股脑的用僵直时间来对玩家进行惩罚,这也就造就了这种莫名的动作迟滞感。
“动作游戏的精髓就在于受击反馈和招式之间的流畅度,不同的招式流派所带来的正面效果必须是要大于惩罚效果的,一但惩罚效果大于正面效果,那也就宣告这套招式是不成功的,玩家在使用一次之后,便不可能使用第二次了。”
这种动作系统没做好的游戏前世比比皆是,特别是那些打着类魂游戏做的系统,根本就没搞清楚魂系动作系统的精髓所在,前世只要是好的动作系统,根据游戏玩法不同,很多甚至会取消掉动作的负收益,而负收益足够大的情况下,给玩家带来的正收益也必须足够大,或者是用别的方式,来让玩家去平衡这个负收益,比如动作取消系统,或者是格挡翻滚来强制中断招式。
秦洛默默的按下了电脑中的删除键,随即叹了口气说道。
“也不知道你们是不懂呢还是时间原因造成的,理所应当的认为动作就应该被限制,而且招式还和怪物没有太多的交互,要是武侠就是我自己耍自己的套路,boss耍boss的套路,那你干嘛不做回合制呢?自己玩自己的动作游戏也真是可以的。”
动作游戏前世太多太多,但为什么动作天尊一直都是卡婊也是有原因的,一套好的动作系统根本不是说你用多少动捕来体现能够做出来的,它的难点永远都是在细节的优化上。
而这款游戏则是还在用rpg的思想去做着动作游戏,将rpg中的技能换算成了招式流派,这也就造成了狂刀现在这样不像rpg也不像动作游戏的尴尬处境,这也是典型的制作人教玩家怎么玩游戏。
所以秦洛已经可以预见到,这个游戏虽然有着众多的套路武学,但其实都形同虚设,哪一套武学的负收益足够低,玩家就会一直用那一套,根本不会有任何的变化。
而现实也确实和秦洛想的一样,在世界直播平台中,此时不少主播也都开始对游戏进行吐槽了。
“这都是什么动作系统啊,没吃过猪肉没见过猪跑吗?秦洛那么大个仙剑在那,就月如的动作系统都可以啊!”
燕丝祺操作着人物在地图中进行战斗,但那种一顿一顿的手感让燕丝祺感到一阵不爽,特别是像技能打到怪后,总是要停顿一下才能看到后续的反馈,比如击退技能,总会停顿一下,技能都放完了,怪才被击退。
而不是像仙剑那样,在技能击中的瞬间,便做出了相应的反馈,但这还不是燕丝祺感到最不爽的地方。
“你们看看,这都什么鬼,这个弹反是在逗我玩吗?弹反成功就只是不掉血?失败我还得去半条血,这都什么设计,而且这个翻滚又是啥,为啥总感觉我按翻滚要半天才能看到他滚啊?”
“这个我知道,貌似这个游戏的翻滚不能取消动作僵直,只能等当前动作做完了,才能触发翻滚。”
“这都什么SB设定啊,那我要这个翻滚干嘛啊?不打架滚着玩吗?不是战斗用难道是跑路用啊!”
“何止啊,你没看到后面的BOSS,安哥那边后面的BOSS一个个都可以霸体,硬扛着和你打,贼离谱,你打boss半天boss动都不动,boss打你血条减半,还一掌把你飞几米远,呵呵,这武侠不玩也罢。”
“还有这个剧情,这不是那个尹翰墨做的吗?就这剧情也敢来碰瓷仙剑?我还以为会有多好呢,这不是现在小说都不写的剧情吗?”
“真的,当年玩江湖的时候还没感觉这个尹翰墨的剧情有问题,但现在,玩了仙剑之后,这个剧情我是真看不来。”
“这个动作系统也是啊,这没玩过仙剑可能还惊喜下,毕竟这个特效和技能套路本身还是不错的,但就这个手感和战斗效果,真的,和仙剑比连提鞋都不配。”
这个世界的玩家可没有前世的国产滤镜加成,在平时都是差不多类型的游戏洗礼下,国内比国外的差距并没有太明显,而且国内的网游比国外要强太多,大家倒也都没说什么。
但这次换了个不是那么热门的类型之后,特别是前脚还有更好的游戏刚出,玩家一下就看出了差距,而且哪怕不拿仙剑进行对比,之前天索公司发售的武士之魂也能把这个游戏虐杀。
那款游戏更像前世的对马岛之魂,通过最基本的动作系统,深刻的还原了岛国剑戟片的感觉,看准时机的一刀必杀也让这套简单的动作系统有了额外的爽感。
而且同样的boss战,别人只需要三到五刀便能够直接击杀BOSS,甚至只靠弹反也能快速的打出BOSS僵直一刀必杀,虽然BOSS杀玩家也只需要几刀,但这种你来我往的感觉也是契合整个游戏风格的。
随着网上对于狂刀这款游戏的评价发酵,无数差评出现在了游戏评价之上,而且因为是三大的缘故,首日发售量远超过秦洛之前的仙剑,那庞大的差评数量也带来了无数人选择退款和放弃了。
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